Birçok insanın akıllı telefonunu oyun oynamak için kullandığı biliniyor. Ama mobil oyun firmalarının bir süre önce keşfettiği ve reklam sektörünü endişelendirmesi gereken bir şey herkes tarafından bilinmiyor.

İnternetteki mobil uygulama mağazalarına günde yaklaşık 1000 yeni oyun ekleniyor ve mobil oyunlar bazı insanlar için neredeyse bağımlılık haline gelmiş vaziyette. Bu mobil oyunların bir kısmı "freemium" oyunlar; yani oyuncuların ücretsiz oynaması aralarda reklamların çıkıp durmasıyla mümkün oluyor. Ama en çok oynanan oyunlara baktığımızda hiç reklam göremiyoruz. Bunun yerine ufak miktarda ücretler karşılığında oyun ipuçları alınması, oyundaki büyülerin veya çeşitli süreçlerin hızlandırılması ve bir seviyenin veya oyundaki bir bölümün atlanmasının sağlandığını görüyoruz. Bu şekilde, mobil dünyadaki en popüler oyunlardan biri olan Clash of Clans'ın 2014 geliri, 570 milyon dolar olan 2013 gelirini yaklaşık 3'e katlayarak 1.7 milyar dolar olmuş.

Bu oyunların başarısı, olabildiğince çok oyuncu çekmek için oyunu olabildiğince cazip hale getirmekte yatıyor. Sonra da bu çok sayıda oyuncudan bir kısmının uygulama içi satın alma gerçekleştirmesi bekleniyor. Bütün mobil oyuncuların %3'ünden az bir kısmı uygulama içi satın alım yapıyor ve oyunların temel gelir kaynağını bu az sayıda oyuncu oluşturuyor. Oyun dünyasında bu kitleye "balinalar" deniyor ve balinalar ayda ortalama 5$-25$ arası bir harcama yapıyorlar.

Clash of Clans'tan sonra en popüler oyunlardan biri olan Candy Crush da geçtiğimiz sene oyun uygulamasından her tür reklamı kaldırdı ve bu şekilde uygulama içi gelirini artırdı. Bu firmaların reklamları kaldırma gerekçeleri, oyun deneyimini kesintiye uğratan reklamların oyunun daha az oynanmasına sebep olması.

Mobil oyun dünyasının dışına çıkıp biraz daha geniş bir perspektiften bakarsak, eğlence sektörünün reklamsız bir formatı benimsemeye başlama eğilimi gösterdiğiniz görürüz. Gelecekte her yerden reklam akacağını düşleyen reklamcıların şimdiden bu verileri dikkate almasında fayda var; çünkü herkesin kendine ve eğlenmeye ayırdığı kısıtlı bir vakti var ve firmalar insanların bu vakti olabildiğince keyifli bir biçimde değerlendirmesi için çalışıyor.

Mesela ücretli abone olunan ve reklamsız yayın yapan Netflix kanalı, ABD'de prime-time televizyon izlenme oranının %35'ini kapsıyor ve müzisyenler de büyük bir dinleyici kitlesi oluşturmak için müziklerini kısmen ücretsiz yayınlamaya gittikçe daha sıcak bakıyor. Çünkü bu hayran kitlesi ne kadar büyük olursa, albümlerin ve konser biletlerinin satışı da o kadar yüksek olacaktır.

Peki bütün bu gelişmeler karşısında reklam sektörü ne yapabilir? Burada görünen tek çıkış yolu, kullanıcıların internet deneyimlerini kesintiye uğratan, vakitlerini boşa harcayan reklamlar yerine, kullanıcıların eğlenceli veya işe yarar bulacağı, etkileşimde bulunabileceği veya kullanıcı deneyimine değer katan içerikler üretmeye başlamak gibi görünüyor.  

Arşiv

Etiketler